荆棘之心资料片新系统Specialization解析

作者:Mesmer____ 来源:贴吧 发布时间:2015-04-27 13:44

内容摘要:激战2荆棘之心资料片新系统Specialization解析,有人翻译为专长系统,我们一起来看看此系统的详细介绍。…

  这两天放出的各种关于新资料片专长系统(Specialisation,我就不用美式拼写)的信息已经陆续有热心人士进行了搬运和汉化。由于近期很多帖子只是仓促的搬运和翻译,可能不少人看完后有些不明白,所以我对这个新的specialisation系统进行一下个人的解析。如果有不对的地方希望大家留言提醒和补充,一并感谢!

  首先,A社改革的思路已经非常明显,那就是去繁就简。在去年4月15日的大版本更新后(国服当时还没公测,所以即使是51老玩家,也未必知道改动了什么),老旧麻烦的PVP装备与特性选择方式都被整合成了简单直观且非常好用的PVP配置。大家进入迷雾之心后只需要点开屏幕正上方的PVP配置即可搭配自己心爱的Build(武器、法印、符文、项链和特性)然后开始PVP。

  那么这一次新资料片中所谓的Specialisation专长系统,个人认为也是一个在PVE方面的Build整合。如下图所示:

  从前,在PVE世界中的你需要在屏幕正下方选择合适的插槽技能,然后按H键进入特性页面来更改你的特性。而将来,这些只需要在专长界面下进行搭配即可。可以看到A社正在努力试图把繁琐的东西统一整合起来。

  在此前的资料片发布会中,很多人(包括我)看到所谓的游侠拿法杖变德鲁伊的例子之后,都误以为Specialisation将会是一个新的游戏【玩法】。而实际上,游侠拿法杖、死灵拿大剑等等A社开发人员举的这些例子,只是这个专长系统中新增的一些小部分(以Elite精英特性线的形式体现出来)。

  换句话说,这个Specialisation翻译成【专长系统】其实不太妥当,而更贴近于英文单词的Customisation,即【角色定制化系统】。当你打开这个Specialisation界面,调配好插槽技能,选择好特性,其实就是相当于你对你自己角色进行了定制。而之前所谓的游侠拿大剑是怎么一回事呢?你通过使用你的角色进行游戏,解锁了这个系统中的一些功能,并且选择了激活相应的特性线,就可以拿大剑了。(吐槽:Specialisation其实是美式英语吧!英国没有这样叫的!去你妹的French fries明明是chips!)

  我不晓得这是不是A社之前为了吸引眼球而刻意卖关子,不过他们的出发点是好的,那就是把原先复杂的东西弄成了纯粹而本质的东西。同样一个职业,不同的人喜欢拿不同的武器,用不同的插槽技能,搭配不同的法印和特性,这本身就是一种角色的【定制化】,这也是A社想要看到的游戏的多样化(吐槽:虽然最后肯定还是会出现千篇一律的meta build……死心吧,当年暴雪绞尽脑汁为了避免天赋的同一化甚至不惜砍掉了从暗黑2发扬光大的天赋树而使用脑残的技能池,结果还不是看到广大玩家最后千篇一律的用同一种技能池打PVP)。

  那么在最近官方blog放出来的消息中,什么东西是我们现在就有的,什么东西又是新资料片新增加的特色呢?英文好的人可以自行去相关网站进行阅读,而对于英语有些吃力的人,以下是我个人总结的一些信息,一共归纳为四点:

  ①各职业治疗、插槽、精英技能基本都还在,以后将可以在Specialisation界面中选择。这样的好处就是,在你每次调试搭配自己的Build的时候,你的脑海中将有“特性+技能”这样更紧密的概念了(不必再为了一个造成技能效果变动的特性而感到困惑,如果你不切出去看技能说明的话)。

  ②A社将会新增许多特性线,也就是说一个职业将有不止现在这五条特性线,会有更多特性线以供玩家选择,不过玩家【只能从众多特性线中选择三个激活】。每一条特性线都有一个类似的积累学习系统,随着玩家学习而升级,可以解锁特性以供玩家选择。换句话说,身为元素的你,如果想能够解锁水魔法这一行的所有特性,必须经过特定的方式来升级该特性线。

  从上图可以看到,左侧众多特性线,每一条都独立有等级(大大增加游戏耐玩性和耗费的时间?)。现在所展示的元素的水魔法特性中,等级为10,这一圈高亮解锁了一些特性,稍后这位元素如果在Build中激活了水魔法这一行,将可以从现在高亮解锁的特性中进行选择,而暗下去的特性处于未解锁的状态(当然PVP中全部自动解锁,毫无疑问)。

  ③大部分特性也都还在,但是大特性将变得【只能三选一】。现在的特性系统是,小特性提供固定效果而大特性需要玩家【在若干特性中进行选择,并且高级的大特性栏位可以选择装载低级的大特性】。以后小特性还是都将提供固定效果,而大特性则是从三个里面选一个,并且高级的大特性栏位不能选择低级的大特性。

  由于现在的特性系统里面,蓝色的大特性有6个(对应I到VI)、绿色的大特性有4个(对应VII到X)、黄色的大特性有3个(对应XI到XIII)。有些玩家会说,新的系统中是不是就少了一些大特性呢(从上图来看,大特性成了9选3,而现在是13选3)?A社在博客中提到,他们将一部分大特性改成了小特性,也就是如果你选择激活了这条特性线,就必定能凭借小特性而享受原先大特性才能带给你的效果。现在的一些小特性,则因为效果【不痛不痒】而删掉或者融入到新的大特性中(皆大欢喜)。结合之前第②条,再强调一次,如果你在这一行激活的特性线中投入太少精力使得该特性线等级太低,显然这些大部分特性都没能解锁,那么你就算激活了也是没用。

  ③以后特性线将不再提供基础属性加成。也就是说“第一行每投入1点就加50威力”的这种【脑残而不平衡的】设计将从此作古。这些基础属性将从角色升级后获得的属性中进行弥补。比如我就特别羡慕天界双匕首元素的00266,本身就用天界这种BUG项链搞得自己硬如龟壳,还能把加体力的第四行点满(+3000血)而且加坚韧的第三行也点了2点(+100坚韧),简直恶心至极。

  我相信一个Meta Build的诞生,本身就应该是以【特性带来的效果】来作为主要的选择目的,当在两个特性之间摇摆不定的时候,特性所在的那一行能提供的属性才是次要的选择目的。现在的情况就是,很多职业为了某个非常优秀的特性,而不得不在这一行投入6点,但这一行所提供的基础属性和次要属性非常不适合这个Build。而某些职业既可以点出这一行最好的特性来强化自己的Build,又能同时享受这一行特性所提供的基础属性加成。为了终止一部分人的沾沾自喜以及另一部分人的狂喷不已,A社直接把特性带来的属性加成从这个系统中剥离了(大快人心)。

  给伸手党和结论党一点福音:

  ①特性线不再提供基础属性加成

  ②原先是5行特性线14个特性点自由搭配,现在是N行特性线但只能同时激活三行,且每行都能6点全满,就看你勤不勤奋把这一行练满(全解锁)。

  ③原先是大特性栏位可以选择不高于它的所有大特性其中一个,现在是大特性栏位只能三选一。

  ④原先的部分大特性变成了小特性,只要该行练到一定程度就能100%加成。原先的部分小特性因为太垃圾就删掉了,或者整合进了某些大特性。

  通过我的介绍和解析,大家应该对资料片新的系统有了熟悉的了解。这个specialisation,不单单只是让一个职业可以拿新的武器,而是整合了技能选择进入一个页面,简化且优化了特性线,加深了特性的玩法并且更适合开发团队进行后续的平衡。

观后感:
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